第四篇结束时,我们留下了一个问题:即使已经能把“高级”“克制”“有呼吸感”拆成更准确的语言,为什么 AI 做出来的结果,仍然经常是每个词都对、整体却不对?
因为语言可以解释审美,却很难完整保存视觉元素之间的关系。
这一篇进入第二层:Reference System,参考系统。我们讨论选对参考图能补充什么,以及怎样把收藏夹、情绪板(Moodboard)、历史作品和拒绝记录,整理成可以调用的审美证据。标题里的“1000 个 Prompt”是修辞比较,不是经过测试的效率倍数。
一、语言描述元素,图像保存关系
假设我们给 AI 一段足够完整的描述:低饱和、自然硬光、大量留白、非对称构图、真实纸张材质、温暖但不柔弱、技术感但不赛博、编辑感而不是广告感。
这比“高级一点”精确了太多。但 AI 仍然可能生成完全不同的视觉世界:有的像建筑杂志,有的像独立出版物,有的像奢侈品广告,有的只是把米色、颗粒和大留白机械地拼在一起。看完以后你还是会说:都没错,但不是我要的那个感觉。
这时问题已经不是缺少更多形容词,而是缺少一个视觉坐标。
语言可以说明元素及其关系。困难在于,作品是否成立,还取决于它们以什么比例共同出现、谁是主角、哪里需要安静、哪里允许打破秩序。逐项描述容易遗漏这种整体感。
一张看似简单的海报,同时保存着主体与边缘的距离、标题与主体的空间关系、留白比例、阅读顺序、光影深度、颜色面积,以及秩序与破坏之间的平衡。这些信息当然可以用语言描述,但语言只能把原本同时发生的视觉关系,拆成一条条顺序出现的指令;图片却能把它们同时呈现。
所以,Prompt 便于说明要求,Reference 可以同时呈现许多视觉关系。
Reference 的第一个价值,就是 High-bandwidth Taste Evidence,高带宽的审美证据。它并不比语言更“高级”,只是保留了大量很难被语言压缩的关系信息。
二、Reference 真正改变的,是搜索空间
只写“低饱和、克制、编辑感”,仍然允许许多不同结果。我们没有说明的部分,会受到模型训练、已有上下文与生成设置的影响,不能假定它恰好就是自己希望的表达。
Reference 的作用,是先把模型带到一个更小的局部空间——“大概在这里”;Prompt 再告诉模型,这一次要往哪个方向走。
Prompt 更擅长界定任务与显式约束,Reference 更擅长压缩视觉搜索空间。
可以把这个作用理解为缩小探索范围:
把“几乎什么都可以”,变成“在这个视觉坐标附近,寻找一个新的答案”。
这是对创作过程的解释。具体能保留哪些关系,仍取决于工具怎样接收参考以及实际输出,不能仅凭上传成功就认为参考已经生效。
三、一张 Reference 也可能毁掉整个结果
Reference 的力量,恰恰也是它的危险,因为一张图片包含的信息太多了。
你只想借它的留白和构图,模型可能复制它的颜色;你想借自然硬光和真实材质,模型可能复制人物姿态、背景建筑和具体叙事;你想借秩序与破坏之间的关系,模型最后只学到了米色、大字和纸张颗粒。
由此产生三个常见问题:
Content Leakage:原图里的主体、符号甚至品牌元素,被一起带进了新作品。
Wrong Attention:你希望模型看 A,它却重点学习了 B。
Style Fixation:一张参考图逐渐锚定整个创作,所有结果都越来越像它。
Reference 的危险,不是信息太少,而是信息太丰富。
很多人的应对方式是继续加图,却不说明每张图负责什么、哪些部分应该保留、哪些部分不能继承、彼此冲突时谁优先。结果可能混合了多种外观,却没有形成清晰的主次。这里的“平均”仍然是创作感受的比喻,不是对模型内部运算的描述。
四、Moodboard 不等于 Reference System
情绪板帮助人建立氛围、激发联想。如果它只回答“我们大概喜欢这些”,交给下一位创作者或 AI 时,就还需要补充:
- 为什么选这张?
- 到底参考哪一部分?
- 哪些东西不能复制?
- 它适合什么场景?
- 两张图冲突时听谁的,生成以后又怎样验证?
一份已有说明的情绪板,也可以承担这些工作。本篇把保存、解释、检索与反馈接在一起的做法称为 Reference System。它让人和 AI 共同知道:
为什么看这张、看哪里、借什么、拒绝什么,以及借到什么程度。
五、最小单位不是图片,而是 Reference Atom
组织这个系统时,可以把最小单位设为 Reference Atom,参考单元:一张图片或它的局部切片,加上为什么保存、参考什么、不参考什么、适用语境、约束强度、来源与权限,以及使用反馈。
比如保存一张杂志封面。如果只写“高级、极简、喜欢”,它几乎不可执行。但如果写成:
Role:Structure Reference
Keep:标题与主体的空间关系、阅读顺序、留白比例、单一视觉中心。
Change:人物、色彩、标题内容和具体叙事。
Avoid:品牌标识、标志性构图细节与完整视觉复制。
Scope:适用于 3:4 内容封面。
Strength:Strong。
这张图才从 Inspiration 变成 Executable Taste Evidence,可以执行的审美证据。
参考图之外,留下一句“这次具体借什么”。
六、每张 Reference,都应该有一份职责声明
Reference 的职责,可以先拆成六类。
Direction Reference 负责整体气质、情绪、时代感和世界观,回答“作品应该生活在怎样的视觉世界里”。
Structure Reference 负责构图、比例、留白、视觉层级和阅读路径,回答“信息和主体应该怎样被组织”。
Relationship Reference 负责定义“人和系统、主体和环境、秩序和破坏”之间的关系,回答“这些元素应该怎样共同构成叙事”。
Material Reference 负责颜色、光线、纹理和表面语言,回答“这个世界摸起来是什么感觉”。
Detail Reference 负责字体、线条、标注、图形和细节精度,回答“哪些微小规则让系统属于同一个人或品牌”。
Anti-reference 负责明确禁止进入的方向,回答“哪些方向看似合理,但我们明确拒绝”。
同一张图可以被切成多个 Reference Atom,但每个 Atom 最好只承担一项主要职责。
这里还需要区分 Anti-reference 和 Hard Negative。
Anti-reference 是明确禁区,例如不能出现蓝紫霓虹、发光大脑或机械手。Hard Negative 则是近邻反例:它已经非常接近目标,大部分地方甚至都不错,却仍然因为某个关键判断没有被选择。
前者定义“不能去哪里”,后者解释“为什么差一点仍然不对”。
七、收藏夹储存欲望,取舍记录品味
收藏夹通常告诉我们曾经被什么吸引。近邻反例还能帮助说明:同样接近目标,为什么这次仍然没有选择它。
两张图都很克制,为什么选 A 不选 B?可能因为 B 的留白只是空,A 的留白参与了叙事;B 的材质看起来昂贵,A 的材质更真实;B 像成熟模板,A 仍然保留了一点陌生感。
把这种“已经很接近,但仍然不对”的原因写下来,正例与反例就能共同解释选择。
有解释的对照,往往比单独收藏成品更方便讨论取舍。
收藏不等于选择。收藏表达的是 Attraction——你被什么吸引;Taste 真正发生在 Selection under Constraints——在具体目标和约束下,你最终留下了什么。
所以系统里最有价值的数据,可能不是最终成品,而是:A 和 B 之间为什么选 A;v1 到 v2 删掉了什么;哪个方向被放弃;哪个关系被坚持保留。
最终稿只告诉我们最后停在哪里,修改轨迹才告诉我们判断朝哪个方向移动。
风格是结果,形成风格的判断才是资产。
八、Reference System 的生命周期
如果需要持续管理大量参考,可以把工作分成四个阶段、九个动作。小规模收藏可以先手工整理,不必从向量检索开始。
建库:保存、拆解、标注。 保存作品与出处,把整张作品拆成可以复用的视觉判断,并说明为什么有效、借什么、不借什么。
组织:表征、聚类。 综合理解图像特征、人的解释、使用语境与选择历史,把 Reference Atom 组织成动态的审美地图。
调用:检索、组织候选。 根据当前任务召回并按职责组织候选证据,但不负责确定最终组合与优先级。
进化:收集反馈、更新版本。 记录哪里有效、哪里误导了模型、哪些约束应该增强、哪些 Reference 已经过时,以及哪些项目判断值得进入长期资产。
- 01建库
- 保存Capture
- 拆解Atomize
- 标注Annotate
- 02组织
- 表征Embed
- 聚类Cluster
- 03调用
- 检索Retrieve
- 组织候选Assemble Candidates
- 04进化
- 收集反馈Feedback
- 更新版本Version
反馈只有影响下一次调用,才真正进入参考系统的经验。
这些动作只有实际影响了下一次调用,参考库才开始积累经验。记录过反馈,不等于已经正确理解了反馈。
九、Embedding 可以找到相似,但相似不等于 Taste
最直接的技术方案,是把所有图片做 Embedding,再检索最相似的图片。这当然有价值,但纯视觉 Embedding 首先看见的是相似性,Taste 则发生在带有语境的取舍里。
向量相似度可以帮助发现颜色、构图或材质接近的图,但相似度本身没有记录你为什么选这一张,也没有说明这种方法换个场景是否仍然成立。
用风格向量描述外观,只覆盖了其中一部分。这里关心的是带着目标、身份、用户与场景作出的选择。
因此,整理参考时可以同时保留五类信息:
- Visual Embedding:看起来像什么;
- Semantic Annotation:它表达了什么;
- Relational Description:元素之间是什么关系;
- Context:它在什么语境里成立;
- Preference History:为什么最终选择或拒绝它。
向量帮助我们找到相似,选择历史帮助我们理解判断。
十、检索的目标不是“最像”
如果只按视觉相似度检索,系统会越来越擅长 Repetition。你保存了十张米色、纸张、陶土质感的作品,下一次系统继续找一百张相似图片。很快,你的审美会被压缩成米色、陶土、颗粒、大字、留白。
但这些可能只是表面结果。真正稳定的判断也许是:人始终是行动主体,系统是被使用的对象;技术表达严谨,但不制造权威压迫;用可触摸的物质感抵消系统的抽象;用编辑秩序建立理性,用不完美保留人的存在。
这些原则完全可以通过不同颜色、材料和媒介表达。
所以检索除了看相似度,还要考虑目标、场景和身份是否匹配,是否触碰边界,来源是否清楚,以及候选有没有提供不同表达。
一次具体创作,也不需要把整个素材库交给模型。可以先召回一组职责清楚的参考候选。下面的数量仅供起步时安排,不是模型通用的最佳配置;参考增加后也要检查是否互相干扰:
- 1—2 张 Direction Candidate,提供不同的总体视觉世界;
- 2—4 张 Structure / Material / Detail Reference,分别负责局部维度;
- 1—2 张 Relationship Reference,定义关键叙事关系;
- 2—3 张 Anti-reference 或 Hard Negative,标记禁区与近邻边界。
每一张都附带 Role、Keep、Change、Avoid 和 Scope。多张 Reference 不再是一团相似结果,而像一支团队,各自承担不同职责。
但这一步还没有替项目做出最终方向选择。Reference System 负责准备、解释和召回证据;选择哪个 Anchor、怎样排序优先级、如何处理冲突、哪些变量固定、哪些变量开放,属于下一层 Art Direction。
Reference System 提供证据,Art Direction 作出选择。
十一、个人、品牌与项目,是三个不同层级
不是所有 Reference 都应该被当作同一层级的资产。
Personal Reference 回答“我长期被什么吸引?我的 Taste 正在怎样变化?”它来自长期收藏、选择、Reject、修改和跨领域的文化经验。
Brand Reference 回答“我们长期应该以怎样的方式被看见?”它包含稳定的身份原则、经典范例、明确禁止项和经过多项目验证的判断。它不是某个负责人的收藏夹,而是一份团队可以讨论和挑战的 Identity Contract。
Project Reference 回答“这次任务有哪些可调用的视觉证据、边界与候选方向?”它服务于一个明确的目标、受众、媒介与时间窗口。
这三个范围需要分别记录,避免个人收藏未经讨论就变成品牌规则。
以“审美工程”系列为例,品牌判断是:温暖但不柔弱;有技术感但不赛博;有编辑感而不是广告感;人是行动主体,技术是被理解和使用的对象。
因此,我们参考人文技术出版物的秩序、建筑图录的留白和真实材料的触感,同时拒绝蓝紫霓虹、发光大脑、机械手与悬浮玻璃卡片。
但这一次具体采用哪些 Reference、预留多少 Variation Budget,仍然属于项目级 Art Direction。项目中的偶然成功,也不能未经验证就变成永久的品牌规则。
十二、高级的参考,是迁移结构而不是复制表面
找参考时,很容易只找与目标长得相似的图:做 AI 产品海报就搜索 AI 海报,做 Agent 控制台就参考其他 Agent Dashboard。结果是整个行业不断引用同一批模板。
还可以尝试寻找问题结构上的相似:
- AI 产品海报可以参考博物馆目录的信息秩序;
- Agent 控制台可以参考机场导视的优先级;
- 多 Agent 协作可以参考乐队总谱的并行、节奏与协同。
这些参考在内容上可能相距很远,却能帮助理解相近的组织问题。能迁移哪一项判断,仍需放回新作品检查,不能因为原作成立,就假定迁移也有效。
寻找结构关系,给相似内容之外增加了一条路径。
十三、Reference 的三条边界
第一条:不要把模仿自动化
“所有创作都有参考”不能自动为任何模仿辩护。给模型一组同一位在世艺术家、同一个品牌或同一套作品的图片,然后要求“就做成这个风格”,并没有迁移 Judgment,只是把模仿自动化了。
Reference Contract 应该明确:借叙事节奏与信息纪律;不借字体、产品构图、品牌标识与完整视觉表达。
可以从不同来源理解不同原则,在新的语境里重新建立关系。这是一种创作方法,不能仅凭“用了多个来源”就判定作品已经具有原创性。
第二条:不要让参考变成答案
强 Reference 会成为锚点。创作者容易无意识地继承它的主体、比例、符号,甚至偶然细节;AI 又很擅长在相似空间里继续生成。这也是 Style Fixation 的重要根源之一。
更合理的节奏是:
- Diverge:先用远距离参考打开可能性;
- Converge:再用 Reference System 校准方向与边界;
- Reference-off Test:评审成品时,暂时移开参考图和创意解释,看作品自身能否传达目标。
Reference 应该是探索的坐标与校准器,而不是答案和终点。
第三条:不要把个人偏好伪装成组织审美
如果系统只记录负责人喜欢什么、怎样更快通过评审,它训练出来的可能不是 Judgment,而是 Upward Taste Fitting——对上级品味的拟合。
品牌级系统必须区分身份原则、阶段策略、验证模式、个人偏好与探索范围。每条规则都应允许团队追问:它服务什么目标?在哪些语境里成立?何时可以有依据地违反?
团队应能讨论一次坚持或偏离的理由,并在新的证据出现时更新约定。
十四、不只记录“喜欢”,还要记录“有效”
生成以后,我们经常只留下 Like / Dislike。这远远不够。一次完整反馈至少应该拆成三层:
Aesthetic Preference:我个人是否喜欢。
Task Fit:它是否适合这次表达目标、受众与媒介。
Performance:发布以后是否产生了预期效果。
三者可能完全不同:喜欢但不适合信息流,点击率高却侵蚀品牌身份,或者这次未采用但仍有审美价值。
所以反馈不能被压缩成“高点击 = 好审美”“没采用 = 坏 Reference”。更有价值的反馈应该写成:本轮评审认可方向,但卡片太密;陶土色符合当前约定,尚未证明它是关键原因;玻璃材质在这个版本中显得过分光滑;人物动作提供了叙事线索,但在展示尺寸下仍不够醒目。
这些具体反馈可以成为调整检索排序、参考权重、近邻反例和项目版本的依据。调整后仍需观察有没有减少相同问题。
十五、一套今天就可以开始的 Minimum Reference System
我们不需要先开发复杂平台。一个最小可用系统,可以从五步开始。
第一步,选一小组反复影响你选择的作品。
例如先整理 30 张。这是限制工作量的起点,数量可以按项目调整;关键是能为每张图解释用途。
第二步,每张只写一句“为什么”。
不要写“高级、好看、有感觉”,写“我保留它,因为主体偏离中心,但通过标题与阴影重新建立了平衡”。
第三步,拆成 Reference Role。
至少区分 Direction、Structure、Relationship、Material、Detail 和 Anti-reference。同一张图可以切片,但每个 Atom 只承担一项主要职责。
第四步,每个项目只召回一小组候选证据。
1—2 个方向候选,3—5 个局部或关系参考,2—3 个 Anti-reference 或 Hard Negative,再加一份 Keep / Change / Avoid。最终选哪个、怎样组合和分配优先级,留给 Art Direction。
第五步,保存选择轨迹。
不要只保存最终稿,把 A/B 选择、Reject、修改理由和最终结果放在一起。每次项目结束后只问三个问题:哪条 Reference 真正有用?哪条误导了我们?哪个新判断值得进入长期系统?
这样,下次打开收藏夹时,就能找到作品,也能找到当时的判断。
Reference System 最终工程化的,不是图片,而是 Judgment
今天的产品交互通常是:上传三张参考图,输入 Prompt,点击 Generate。
但更好的 Reference System 应该在你保存一张图时就问:你为什么保存它?希望复用的是构图、材质、光线,还是关系?哪些元素不能被继承?它属于个人、品牌,还是当前项目?它和过去哪次选择相似,又有什么不同?
项目开始时,AI 不只搜索“相似图片”,而是召回 Candidate Reference Set,并说明召回原因、每张的角色、来源权限与历史反馈。
当 Art Direction 最终作出选择以后,系统还应该保留这次决策与参考之间的联系:
最终方向调用了 A 的构图关系、B 的材质和 C 的叙事原则;D 被放弃,因为它与品牌边界冲突。
这样,团队可以从一次选择回到它调用的参考与理由。证据的职责清楚了,方向判断也更容易被复查。
把这些工作放在一起,Reference System 要保留的是:
- 正例
- 近邻反例
- 选择理由
- 使用语境
- 职责与作用域
- 来源与权限
- 使用反馈
它既保存看过的作品,也保存围绕作品作出的判断。它把“我感觉不对”变成“这一处为什么破坏了节奏”,把“就参考这张”变成“借结构,不借内容;保留关系,改变表达”,把个人直觉变成团队可讨论、AI 可执行、系统可验证的决策。
Reference System 不是让 AI 真正拥有 Taste。它首先做的,是让人的 Taste 不再只能靠猜。
写在最后
Taste Language、Reference Evidence 与 Choice History,共同构成这套方法里的 Taste Representation:
- 审美语言Taste Language
- 参考证据Reference Evidence
- 选择历史Choice History
Taste Representation = Taste Language + Reference Evidence + Choice History
Taste Language 让审美可以被说清楚;Reference Evidence 让审美拥有可以被调用的视觉证据;Choice History 记录判断如何在一次次选择与修改中移动。Reference System 负责组织和管理后两类证据。
所以,比“我还需要写多少 Prompt,AI 才能懂我”更值得问的是:
我有没有给它看过真正定义我的选择?
我有没有说明,我看的到底是什么?
我有没有保存那些让我成为“我”的取舍?
Prompt 让 AI 听见你的要求,Reference System 让 AI 看见被解释过的标准。
持续回看这些选择,可以帮助我们理解和修正自己的判断。
下一篇:Art Direction
下一篇,我们进入 Aesthetic Stack 的第三层:《Art Direction:为什么真正重要的选择,应该发生在生成之前?》
Reference System 提供过去哪些判断成立,以及哪些视觉证据可以被再次调用;Art Direction 决定这一次要用这些证据建立怎样的世界。
如果没有 Art Direction,Reference 再丰富,也仍然只是一组等待被选择的证据。下一篇,我们继续讨论如何把 Reference 从“我喜欢这些”,转化成一份真正可以指导生成、比较与迭代的 Creative Direction。