上一篇讨论了一种熟悉的感受:AI 做出来的东西已经很精致,却仍然让人觉得有一股“AI 味”。当生成能力足以完成画面,问题可能出在判断上——什么需要出现,什么应该删掉,什么虽然漂亮,却没有帮助表达。
过去,很多创意停在“做不出来”:预算不够,没有设备,缺少设计、拍摄和后期能力。现在,一部分执行门槛正在下降,我们可以更快得到候选,却开始花更多时间判断候选。
当生成能力逐渐变得廉价,Taste 会重新变得昂贵。
标题中的“最大壁垒”表达的是我对这个方向的重视,并不是对行业竞争因素作过测量后的排名。更具体地说,在能够获得相近生成能力的人和产品之间,取舍可能越来越直接地影响最终差异;模型能力、成本和渠道仍然会限制创作与交付。
一、我们正在经历一次「创造力通胀」
假设一个普通人可以随时获得大量摄影、设计、插画和剪辑方案,而且等待时间越来越短。创作中会发生什么变化?
最先改变的,是把想法变成可见结果的成本。
过去,一次拍摄需要设备、演员、场地和制作周期。一张海报也需要设计与修改时间。因此,Production Capacity,生产能力,本身就是稀缺资源。
AI 正在改变其中一部分条件。一个人可以更快看见多种方案,比较不同构图、镜头和叙事,也更容易放弃已经投入过的方向。
我把这种供给扩张暂时称为“创造力通胀”。被大量增加的是可生成的内容与候选,不等于有价值的创作同比增加了。
内容越来越多,单凭“能做出来”获得的优势就可能越来越小。
生成也没有因此变成零成本。调用、等待、筛选、返工和注意力仍然需要投入。只是当执行门槛下降,新的稀缺会更容易浮现:谁能提出值得做的方向,谁能从大量结果里认出值得继续的作品。
二、AIGC 1.0:Generation
回看 AIGC 的早期竞争,许多问题都围绕一句话展开:
Can AI make it?
能不能生成一张图,画对手和文字,保持人物一致,理解复杂提示,生成更长的视频?每一次改进,都让原本做不到的事情变得可尝试。
这一层的竞争维度包括质量、分辨率、提示遵循、一致性、可控性、速度与成本。模型升级最容易被感知的,也正是这些变化。
这是本文所说的 Generation,生成能力。它解决从无到有的问题,是后续工作的基础。本文用 1.0、2.0、3.0 区分讨论层次,不把它们当作已经完成的行业分期。
但当多个模型都能完成某类任务,我们就会发现:能够生成一个结果,与完成一次创作之间,还有很长的距离。
三、AIGC 2.0:Creation
让 AI 生成一个未来城市,它可能给你一张漂亮的图。但在一部影片里,我们还需要解释:为什么出现这个城市?观众应该感到希望还是压迫?镜头先让人看见什么?它与前一个镜头是什么关系?
这些问题把单次输出放进了更完整的创作过程。
原来的交互可以写成:
- 01提示Prompt
- 02输出结果Output
创作需要的链路则更长:
- 01创作意图Intent
- 02创作规划Planning
- 03生成执行Generation
- 04编辑修改Editing
- 05反复迭代Iteration
- 06最终成果Result
参考理解、人物一致性、镜头控制、编辑、叙事和多模态协作,都在这一层发生关系。它们帮助零散素材共同完成一个目标。
所以,Generate ≠ Create。生成提供素材和可能,创作还要组织它们,让前后关系成立。
我把这一层称为 Creation,创作能力。但即使流程已经完整,另一个问题仍然存在:它依据什么作出选择?
四、当 AI 什么都会做,我们到底让它做什么?
假设模型已经能很快给出一百个方案。困难不会在一百张图出现时自动结束。
我们仍要判断哪个更适合当前作品。一个设计可以漂亮,却不适合品牌;一个镜头可以震撼,却破坏故事节奏;一句文案可以聪明,却不像作者会说的话。
“哪个最好”因此需要被放回语境。是最容易理解,最符合身份,最值得探索,还是在剩余时间里最有希望完成?这些目标未必同时指向一个结果。
创作者面对的问题,开始由“我还能生成什么”,转向:
我为什么要留下这个?我愿意为它接受什么代价?
这就是第三层要处理的事情。
五、AIGC 3.0:Taste
Taste 通常被翻译成“审美”或“品位”。在本系列里,它比好不好看更宽,包含一组与具体选择有关的能力:
- Judgment:怎样判断作品是否成立。
- Relevance:它是否适合当前目标与语境。
- Identity:它是否属于我们希望建立的表达。
- Culture:它与哪些经验、群体和文化有关。
- Restraint:什么应当省去,什么值得保护。
- Consistency:不同作品能否保持有依据的连续性。
因此,AIGC 的问题可以进一步写成:
Does AI know what is worth creating?
这里的“值得”,需要说明对谁、在什么条件下、依据什么。它不是一个脱离任务的审美总分。
这一层可能由人、规则、参考、评审和学习机制共同完成。称它为 Taste,并不等于已经证明某个系统拥有了与人相同的审美经验。
六、Generation 与 Taste,是两个相反的过程
第一篇用一组简化关系说明候选如何展开与收束,这里把它放进完整工作过程:
一个意图展开成许多可能:
候选代表不同的可能性;数量增加,不等于作品价值同比增加。
生成降低了探索可能性空间的成本。过去一天只能尝试几个方案,现在可以看见更多差异。
而另一个方向是:
“1”可以是一件作品,也可以是一组已经确定的表达。
我们比较、删除、组合、修改,逐渐留下一个结果。这里的“1”可以是一件作品,也可以是一组已经确定的表达。
Generation 扩张可能性空间,Taste 压缩可能性空间。
但实际创作会反复往返。一次比较可能改变原来的问题,一个意外结果也可能让我们重新寻找参考。这个模型强调选择的价值,不把人的职责限定为挑选成品,也不排除 AI 提出新方向。
七、所以 AI 越强,人类的 Taste 反而越重要
当工具只提供三个勉强可用的结果,我们可能只能挑其中问题最少的一个。可选范围扩大以后,许多原本被执行限制遮住的判断才会暴露出来。
你是否看得出差异?能否知道哪个方向值得继续?能否在一张完成度更高的图出现时,仍然保护原来更准确的表达?
这就是本文想强调的关系:
这表达一种条件性的趋势,不是可直接计算的定量规律。
它表达一种条件性的趋势:当执行能力更容易获得,判断就更可能成为影响结果的瓶颈。它不是“每增加一张候选,人类价值就增加多少”的定量规律。
更多候选也会带来选择疲劳。因此,Taste 的作用既包括选图,也包括缩小值得探索的问题,让模型不必把所有可能都生成一遍。
八、未来真正稀缺的,也许是「高质量否定」
我们习惯把创造力理解成想出更多 Idea。但在生成越来越容易以后,拒绝一个“还不错”的方案,也需要能力。
“这张很漂亮,但没有帮助说明主题。”“这个点子有趣,却改变了品牌对用户的态度。”“这里可以删掉,关键关系会更清楚。”
这些否定有具体对象,也说明了取舍的原因。
生成系统让提出更多可能变得容易,创作也因此更需要设定边界。一次拒绝是否有价值,要看它是否保护了当前作品需要的东西。
拒绝也会犯错。熟悉的外观容易得到认可,陌生表达可能过早被淘汰。因此,高质量否定还需要留下一个出口:什么新证据,会让我们重新考虑这个方案?
九、未来的 Creative Workflow 会怎样变化
许多生成产品仍然围绕一条简短链路组织:
- 01提示Prompt
- 02生成候选Generate
- 03输出结果Output
如果把判断放进系统,链路可能变成:
- 01创作意图Intent
- 02审美语境Taste Context
- 03创作方向Creative Direction
- 04生成执行Generation
- 05评审Critique
- 06排序Ranking
- 07选择Selection
- 08编辑修改Editing
- 09最终成果Result
- 10记忆Memory
生成执行只是其中一环;评审影响修改,选择进入记忆。
这个结构提醒我们,生成模型只承担完整创作的一部分。目标怎样进入方向,评审怎样影响修改,选择怎样进入记忆,同样会改变最终结果。
借用 Agent 领域的区分:LLM ≠ Agent,Generation Model ≠ Creative System。
可以把生成模型看成系统中的 Renderer,生成执行层。这是一种架构视角,方便我们把单次输出与完整创作分开。它不意味着模型只能被动执行;模型也可以参与计划、提出关系和辅助判断,但这些贡献仍需要放回整个流程检查。
十、这会带来一个新的技术问题:Aesthetic Eval
Agent 能跑完任务,不代表它完成得好。创作系统同样需要评价,但评价的对象比“有一张图片”复杂得多。
Aesthetic Critic,审美评审机制,需要帮助我们回答:构图哪里影响了阅读?与参考相比缺少什么关系?哪个方案值得继续修改?哪个虽然完成度高,却偏离当前目标?
分数和排序可以帮助组织大量候选,却很难单独说明这些问题。关键取舍还需要可核对的证据,以及能够执行的修改建议。
比如“背景信息太满”,需要进一步指出哪一处在争夺注意,准备降低什么,哪些线索必须保留。否则一次简化可能让画面更清爽,也把主题删掉了。
评审本身也需要检查。AI 的解释是否指向实际作品?换个提问方式,它会不会随意改变结论?内部认为更清楚,是否真的得到读者反馈支持?
这里把对作品及评审机制的检验称为 Aesthetic Eval,审美评测;Critic 则是参与评审的机制。作品质量和判断可靠性都需要检查,第八篇会具体展开。
十一、甚至品牌本身,也可能变成一种 Taste Model
品牌通过规范、设计系统、历史作品和人工评审保持表达。其中既有明确的标识规则,也可能包含更深的原则:我们希望怎样被理解,什么关系值得坚持,什么即使漂亮也不适合。
这些判断若能被整理,就可能参与 AI 创作:
- 01生成候选Generate
- 02评审Critique
- 03排序Rank
- 04舍弃Reject
- 05修改Edit
例如,同样使用标准色和字体,两条文案仍可能以完全不同的态度对待用户。品牌判断需要解释这种差异,而不只检查外观。
我把这一方向暂时称为 Brand Taste Model。这里的 Model 可以先是一套判断表示、案例和工作方法,不预设必须训练专属参数模型。
品牌经验能否成为资产,取决于它能否跨任务帮助选择,也能否被更新。某位负责人的临时偏好、一次赶工的妥协,都不应自动进入长期默认。
十二、AIGC 的竞争正在从「能力」走向「品位」
把前面的讨论放在一起,可以得到一个粗略模型:
能不能生成
质量 · 速度 · 成本能不能完成创作
控制 · 编辑 · 叙事知不知道什么值得创作
判断 · 文化 · 身份三个讨论层次会长期共存,并非整个行业必须依次走过的时间表。
Generation 主要关注 Quality / Speed / Cost,即质量、速度和成本。
Creation 主要关注 Control / Edit / Story,即控制、编辑和叙事。
Taste 进一步关注 Judgment / Culture / Identity,即判断、文化与身份。
这三层会长期共存。“1.0—3.0”用于说明关注点的扩展,不是整个行业必须依次走过的时间表。很多任务仍受生成能力限制,很多产品也需要同时解决执行与判断。
但当能力趋同,选择的差异就会更加明显。所谓审美壁垒,需要落实为能够持续支持作品的经验、方法和协作能力,不能只靠一句“我们更有品位”。
十三、这也是为什么我要继续研究「Aesthetic Engineering」
如果 Taste 会成为越来越重要的一层,就值得继续问:哪些差异可以描述?人的选择能提供什么线索?参考如何成为可调用的证据?评审怎样帮助修改?个人与品牌经验怎样进入记忆?
最终,这些问题汇到一起:Judgment 能不能被工程化?
本系列所说的审美工程,尝试让判断有依据、能进入执行、可以被检查,也允许后来被推翻。它不承诺找到一个永远正确的审美答案。
对创作者,它可能意味着更清楚地知道为什么保留一张图;对产品,意味着让用户能够看见和纠正系统的理解;对品牌,意味着不同团队可以在具体作品上讨论同一组原则。
这些事情,才可能把“审美很重要”变成可持续使用的能力。
写在最后
每一次供给扩张,都会改变我们需要认真做什么。
当内容和候选越来越容易获得,创作者仍然需要提出方向,识别差异,决定投入时间的地方。有时候是拒绝一个熟悉答案,有时候则是保护一张尚未精致、却值得继续的作品。
所以我认为,未来优秀的 AI 创作者未必是一天生成最多内容的人。他需要知道自己选择了什么,也愿意说明为什么,并让新的经验改变原来的判断。
下一篇,我们进入《Aesthetic Engineering:我们能把「审美」工程化吗?》,展开这套方法的六层结构:
- 01审美语言Taste Language
- 02参考系统Reference System
- 03艺术指导Art Direction
- 04生成执行Generation
- 05审美评审Aesthetic Critic
- 06审美记忆Taste Memory
从第三篇开始,我们尝试回答:这些能力怎样在一次实际创作中连接起来?