AESTHETIC STACK03 / 12

Aesthetic Engineering:我们能把「审美」工程化吗?

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前两篇提出了两个相互连接的判断:一些作品的“AI 味”,暴露了生成之后缺少取舍的问题;当生成能力更容易获得,Taste 就可能成为更明显的差异来源。

如果这个方向值得继续,一个困难的问题便出现了:审美能不能被工程化?

我们知道怎样组织代码、模型和任务流程。但面对一张海报,很多判断仍然只能表达为“有点土”“这个更高级”“还行,但不是我们”。这些感觉怎样进入一个可以工作的系统?

本系列暂时把这项工作称为 Aesthetic Engineering,审美工程:

将人的审美判断、风格偏好、文化语境与品牌表达,转化为可描述、可执行、可评估、可记忆、可持续更新的 AI 创作系统。

这个定义描述的是研究与实践方向。参考、艺术指导、评审与经验积累都已存在于创作工作中,本系列尝试把它们放进 AI 参与的流程里,说明各环节怎样交接。下面的六层结构是一种整理方式,整体效果还需要在具体任务中检验。

我们希望工程化的是判断发生的过程:依据什么作出选择,怎样落实到作品,以及什么时候需要改变判断。

一、审美为什么一直很难工程化?

我们对许多作品会判断,却未必会解释。

看到一张海报,第一反应是“有点土”;换一张,又觉得“这个很高级”。继续追问,原因可能涉及构图、色彩、字体、留白、材质、比例,也可能来自文化经验。每一项都能解释一点,却很难单独解释全部感受。

这种能力与隐性知识(Tacit Knowledge)有相近之处。长期创作与比较,让人形成了快速识别差异的能力;判断发生得很快,完整描述它却需要时间。

优秀的摄影师、设计师、编辑和艺术指导,往往积累了大量这样的经验。它们既存在于成功作品里,也存在于失败、模仿、修改和一次次放弃之中。

因此,品牌手册虽然可以保存许多规则,却很难替代所有具体判断。同一条规则进入不同任务,仍然需要有人理解它为什么存在,哪里可以变化。

审美工程面对的第一个问题,就是怎样让这些经验拥有可以被讨论和调用的形式,同时承认尚未说清的部分仍然存在。

二、AI 改变了一个非常重要的前提

过去,整理审美经验最直接的方法是写规则:版式要留白,颜色不要过多,字体要统一,主体不要总在中央。

这些规则有用,但适用条件往往被省略了。留白可以帮助阅读,也可能让信息不足;复杂构图可以混乱,也可以准确表达密集的生活经验。

AI 带来的一个可能性是:我们不一定要把每个偏好完整写成规则,才能尝试学习它。

例如,在同一任务中比较 A 与 B,记录选择、修改和理由。这些过程可以产生 Preference Signal,偏好信号。即使某一次说不清为什么,实际候选和选择动作仍然可以留下来,成为后续比较的材料。

但信号并不等于结论。一百次选择可能来自相似候选,也可能受到预算、交付时间和工具能力影响。数量增加,不会自动消除这些条件。

Choice Data 为理解 Taste 提供了一条路径;怎样解释这些选择,仍然是工程问题的一部分。

三、Taste 会在你真正的选择里显露

很多产品会问“你喜欢什么风格”,然后提供极简、日系、复古、电影感等标签。

标签可以帮助开始,但两个都选择“极简”的人,可能分别被瑞士平面设计、MUJI 的日常感、John Pawson 的空间,或带有粗粝感的现代主义吸引。一个词无法说明他们会怎样处理具体作品。

因此,除了自我描述,还值得保留几类动作:

  • Select:留下了什么,准备怎样使用。
  • Reject:放弃了什么,原因是什么。
  • Edit:修改了哪一处,希望保护什么。
  • Compare:实际看过哪些候选,差异在哪里。
  • Regenerate:为什么要求重做,准备改变什么。
  • Stop:为什么到这里停止,是已经满意,还是预算用完。

这些动作构成一条常见链路:

流程选择,发生在创作的每一步
  1. 01生成Generate产出候选
  2. 02比较Compare看清差异
  3. 03取舍Select / Reject留下或放弃
  4. 04修改Edit调整具体问题
  5. 05再生成Regenerate检验修改方向
  6. 06最终选择Final Choice确认这一版

把候选、动作与理由一起留下,下一轮才有经验可以检验。

若把条件与版本一起保留下来,系统就有机会在下一轮使用和检验这些经验。

系统需要区分人的明确说明与自己的推测。“这次选了乙”不等于“喜欢乙的一切”;“修改手部”也不代表否定整个方向。人的原话、暂时无法解释的感受与实际动作,都应有各自的位置。

四、第一层,应该讨论 Taste 如何被表达

搭建创作系统时,我们很容易从选模型、写 Prompt 开始。但在讨论执行之前,还需要知道系统准备依据什么作出选择。

这对应 Taste Language,审美语言:把“感觉不对”逐渐拆成可以讨论的差异。

在视觉创作中,可以从一些具体维度进入:

Composition|构图

主体居中还是偏置?画面稳定还是有意失衡?留白有没有参与表达?

Density|信息密度

信息是集中还是分散?视觉焦点有几个?元素之间是否争夺注意?

Color|色彩

饱和度、对比与颜色面积怎样安排?颜色承担情绪,还是帮助区分信息?

Typography|字体

字体只是承载文字,还是参与构图?它与图像怎样分配权重?

Material|材质

纸张、玻璃、金属、混凝土和织物,分别让作品产生怎样的触感与联想?

Lighting|光线

自然光、硬光、漫反射或舞台光,怎样改变主体与空间的关系?

Rhythm|节奏

重复、停顿与变化怎样发生?画面或者镜头希望人在哪里停留?

Imperfection|不完美程度

哪些颗粒、模糊、裁切和不对称参与表达?哪些只是执行错误?

Culture|文化语境

参考来自包豪斯、日本平面设计、瑞士现代主义、宋代绘画,还是互联网亚文化?具体借用了什么认识?

Emotion|情绪

作品希望带来安静、压迫、陌生、幽默还是冲击?实际关系是否支持这种感受?

这些维度帮助提高讨论的分辨率,不构成一份填完就能得到好作品的参数表。语言也有局限,所以还需要参考。

五、Reference,可能比 Prompt 更接近 Taste

让一个人完整说明喜欢什么设计,往往很难。让他挑出一组反复吸引自己的作品,再指出喜欢哪里,就容易开始。

一张 Reference,参考图,可以同时呈现构图、比例、材质、字体、光线和文化线索。它保留了许多元素共同出现时的关系,因此是一种高带宽的审美证据。

但把图交给模型,还没有完成参考工作。

你喜欢的是标题与主体的距离,还是纸张质感?哪些结构可以借鉴,哪些人物、标识和具体表达不应该继承?两张图给出相反方向时,哪一张服务本次目标?

Reference System 需要组织这些解释。它可以保存正例、近邻反例、参考职责、来源、使用语境和反馈,让收藏夹逐渐拥有可调用的依据。

这样的参考库才可能成为审美数据集。它的数据价值来自被解释过的选择,而不只来自图片数量。

参考系统负责准备证据,当前项目怎样组合证据、决定优先级,则由下一层 Art Direction 处理。

六、Prompt Engineering 之后,应该是 Art Direction

许多生成过程仍然围绕下面的动作展开:

流程从提示开始的单次生成
  1. 01提示Prompt
  2. 02生成候选Generate

不满意就改几个词,再生成一次。这个过程可以帮助探索,但如果始终不确定要表达什么,结果越多,越容易被漂亮的局部带走。

成熟创作需要理解任务、受众与品牌,寻找参考,建立表达方向和边界。将这些工作放进 AI 系统,可以得到一条更完整的链路:

流程在生成之前,先形成创作方向
  1. 01创作意图Intent
  2. 02创作简报Creative Brief
  3. 03审美语境Taste Context
  4. 04检索参考Reference Retrieval
  5. 05视觉策略Visual Strategy
  6. 06艺术指导Art Direction
  7. 07生成执行Generation

Art Direction,艺术指导,在这里负责确定本次的重要选择:谁是主角,人和技术是什么关系,哪里可以探索,发生冲突时优先保护什么。

AI 可以作为 Art Director Agent 参与整理任务、提出方向和比较参考。但方向应当是一组允许检查与更新的假设。生成后发现新的关系,仍然可以回头修正原来的决定。

在第六篇里,我们会把这些选择进一步写成 Direction Contract,方向契约,让人和 AI 知道本轮依据什么工作。

七、Generation Model 可以被放在 Renderer 的位置

看到模型生成了一张好图,我们很容易把模型能力与完整创作能力混在一起。

若从系统分工来看,生成模型负责在输入条件下产生结果,而完整创作还涉及:

关系完整创作涉及哪些工作
  • 创作意图Intent
  • 任务语境Context
  • 审美判断Taste
  • 参考Reference
  • 创作规划Planning
  • 创作方向Direction
  • 生成执行Generation
  • 评审Critique
  • 选择Selection
  • 编辑修改Editing
  • 记忆Memory

这是工作内容的展开,同一个模型可以承担多个角色。

因此,LLM ≠ Agent,Generator ≠ Creative System。

把生成模型称为 Renderer,是为了强调它在这套架构中的执行位置。它并非字面意义上的传统渲染器,也不意味着模型无法提出创意或参与判断。同一个模型可能承担多个角色,角色之间仍需要清楚的输入、输出与检查方式。

一个系统也可能组合图像、视频、3D 模型与排版工具。它的价值不仅取决于调用了谁,还取决于怎样安排任务、保留作品关系,以及处理执行失败。

本系列第七篇会用 Generation Protocol,生成协议,展开这一层:怎样围绕问题组织生成,让候选可以比较,失败也能留下可用信息。

八、关键的一层:Aesthetic Critic

假设系统已经生成一百张图,接下来仍要决定哪些值得继续。

Aesthetic Critic 是本系列对辅助评审机制的称呼。它需要检查实际作品,并结合目标、参考和优先级解释差异。

“审美评分 8.6”可以帮助排序,却没有告诉我们为什么选择它。更具体的问题是:哪个构图影响阅读?为什么这张虽然精致,却不像当前系列?哪个版本更接近参考中希望迁移的关系?哪处粗糙可以修复,哪处关系错误需要回退方向?

创作评价往往同时涉及:

关系创作评价中相互影响的因素
  • 作品质量Quality
  • 任务语境Context
  • 表达身份Identity
  • 文化语境Culture
  • 偏好Preference

乘号表示相互影响,不是可以直接计算的评分公式。

这里的乘号表示这些因素相互影响,不是一套可以直接计算的评分公式。文字准确等交付要求,也不能靠其他维度的高分抵消。

Critic 的结论应当允许检查:它在图上看到了什么,怎样解释影响,为什么当前任务接受或拒绝这个结果?如果没有读者或业务数据,就不能从“画面更有冲击力”直接推断传播效果。

九、Critic 需要给出下一步可以尝试的方向

本系列用 Aesthetic Gradient,审美梯度 比喻这种面向修改的反馈:下一步往哪里改,需要保护什么,改完怎样检查。它不预设存在可微的审美函数,也不保证沿建议修改就一定更好。

需要区分的是,Víctor Gallego 在 2022 年的 Personalizing Text-to-Image Generation via Aesthetic Gradients 中,已用同名术语描述基于参考图像引导扩散模型的个性化方法。那是具体的优化方法;本文借这个词描述修改建议,不主张提出了新的同名算法。

相比“7.4 分”,下面的建议更容易进入工作:

当前主体压缩了左侧留白,背景细节也在与标题争夺注意。可以先降低背景对比度,保留标题与主体的位置;修改后检查阅读顺序是否更清楚。

它说明了问题、动作和保护范围,也给出了检查条件。若修改后主体与环境的关系消失,就应重新考虑建议。

由此形成一个初步循环:

流程把评审转成下一步修改
  1. 01生成候选Generate
  2. 02评审Critique
  3. 03修改方向Aesthetic Gradient
  4. 04再次生成Regenerate
  5. 05评审Critique
  6. 06继续完善Refine

审美梯度在这里比喻修改方向;修改后仍需检查。

这个循环把评审与修改接了起来。下一步不一定是重新生成整张图。局部编辑、人工排版、回退方向或停止,都可能更合适。

Critic 自己也需要接受检查。它能否指出真实证据,能否识别修改后的变化,是否只是迎合提问?系统不能用一次流畅的解释,代替对评审能力的验证。

十、下一层:Taste Memory

如果每轮创作结束后,系统都忘记已经确认的要求,我们就需要反复解释同样的事。

Taste Memory,审美记忆,尝试让这些经历进入下一次工作。但记忆不能只剩“用户喜欢极简主义”。

更有用的记录包括:当时在做什么,实际比较了哪些候选,为什么暂选这一版,认可的是哪部分,哪些问题仍然要改,以及后来有没有改变决定。

系统也需要区分三个层次:发生过的选择,目前对偏好的理解,以及当前允许使用的约定。一次推测可以被保留,却不能悄悄变成用户已经确认的长期要求。

人的 Taste 会变化,可以用一条时间线表示:

时间线偏好会随经历继续变化
  1. t₀起初的审美理解实际选择 · Choices ↓
  2. t₁选择之后的理解新的参考 · New References ↓
  3. t₂接触新参考后的理解更多创作 · More Creation ↓
  4. t₃新的审美理解

时间线表示理解可能更新,不代表审美会自动变好。

新的语境、参考和经历会进入判断。过去喜欢安静,不代表今天不能尝试冲突与浓烈。当前明确要求需要能够更新历史默认,错误记忆也应允许查看、修改和删除。

记忆的目标,是减少重复沟通,同时让经验可以被纠正。若它只让作品越来越像过去的作品,就需要检查自己缩小了哪些可能。

十一、Aesthetic Stack v0.1

把前面的能力放在一起,可以得到本系列的初版结构:

分层六层能力,共同支持一次判断
AESTHETIC STACK / v0.1点击各层,阅读详解 ↗
  1. 06审美记忆Taste Memory记录选择,更新理解
  2. 05审美评审Aesthetic Critic比较作品,解释与建议
  3. 04生成执行Generation产生候选,处理执行问题
  4. 03艺术指导Art Direction确定方向与创作策略
  5. 02参考系统Reference System组织参考与 Moodboard
  6. 01审美语言Taste Language表达与讨论审美偏好

从底层的语言与参考,到上层的评审与记忆;六层是职责划分,可以由同一套流程承担。

这六层分别回答:

  • Taste Language:怎样描述与讨论审美差异。
  • Reference System:哪些证据值得调用,参考哪一部分。
  • Art Direction:这次往哪里走,什么最重要。
  • Generation:怎样产生有意义的候选并处理执行问题。
  • Aesthetic Critic:依据实际作品,怎样比较和修改。
  • Taste Memory:哪些经验可以复用,怎样更新理解。

后续第 4—9 篇会依次展开这六层,其中 Generation 在第七篇以 Generation Protocol 的形式讨论。

这是职责划分,不要求产品必须有六个独立模型或六个页面。一套轻量流程也可以承担这些工作;关键在于它们之间能否传递判断与证据。

十二、它运行起来应该是 Loop

六层结构方便我们理解分工,实际工作却需要往返:

循环让这一次的选择,进入下一次创作
本轮创作与记录经验反馈
创作与记忆的反馈循环创作意图到方向、生成、评审、选择和修改。实际选择与修改提供偏好线索,进入审美记忆;相关记忆回到创作方向与评审。 01创作意图Intent02创作方向Direction03生成候选Generate04评审Critic05选择Select06修改Edit07偏好线索Preference08审美记忆Taste Memory
  1. 01创作意图Intent
  2. 02创作方向Direction
  3. 03生成候选Generate
  4. 04评审Critic
  5. 05选择Select
  6. 06修改Edit
  7. 07偏好线索Preference
  8. 08审美记忆Taste Memory

偏好线索需要结合任务解释,记忆也可以被修正。循环是否让创作变好,仍要通过实际作品检验。

图里画出了选择进入记忆的主要路径。进入新任务时,相关记忆还应回到方向与评审;如果实际输出否定了方向假设,也需要回到前面的环节。

可以把循环概括为:

流程把每轮选择变成下一轮的经验
  1. 01生成候选Generate
  2. 02判断Judge
  3. 03选择Choose
  4. 04记录经验Remember
  5. 05生成得更好Generate Better

“生成得更好”是需要检验的目标,不是运行循环后的必然结果。

最后的 Generate Better 是希望检验的目标,不是循环运行以后必然出现的结果。错误反馈也会积累,重复调用一个误解,可能让系统越来越偏。

因此,每轮需要留下实际动作:采用了哪项建议,修复有没有保护优点,什么仍然未知。运行过流程,不等于已经形成有效闭环。

如果这些连接逐渐有效,我们期待的体验才可能出现:重复要求说得更少,新要求仍然能被听见。

十三、这件事情,与推荐系统有相通之处

音乐和影视推荐让我们熟悉了一种体验:不必写一份完整的偏好说明,系统也能通过点击、跳过、收藏和重复观看,尝试理解我们。

审美工程可以从这种行为学习中获得启发。推荐关心的常常是 What you want to consume,创作还要面对 What you want to create。

两者并不相同。喜欢看一张复杂海报,不代表愿意把自己的品牌做成那个样子;收藏一张图,也可能只是准备研究它。

因此,创作中的身份表达,需要结合目标与实际取舍理解,不能直接照搬消费推荐中的点击逻辑。

推荐也提醒我们注意反馈循环:系统提供什么,会影响人能选择什么。若一直只展示熟悉风格,再用这些选择证明用户只喜欢熟悉风格,记忆就可能成为审美茧房的一部分。

十四、从 Personal Taste 到 Brand Taste

品牌也会长期坚持某些选择。我们从 Apple、MUJI、Nike 等品牌的作品中讨论风格时,除了标识、颜色、字体和网格,也会关注它们怎样组织信息、表达产品和对待用户。

这些观察需要结合具体作品,不代表某个品牌永远只拥有一种外观。

Brand Guideline、Design System 和资深创作者的经验,都可能为 Brand Taste 提供材料。它们进一步需要说明:哪些是长期原则,哪些随场景变化,哪些只是某次项目的临时决定。

整理后的品牌经验,可以参与:

流程品牌判断怎样参与创作
  1. 01生成执行Generation
  2. 02评审Critique
  3. 03排序Rank
  4. 04舍弃Reject
  5. 05修改Edit

我们可以把这种积累称为 Brand Taste Memory,或进一步讨论 Brand Taste Model。它可以从一套案例、约定和评审方式开始,是否训练专门模型,则由实际问题决定。

当经验属于组织,还要知道谁作出了决定、谁可以更新、适用于哪些项目。负责人的个人偏好,不能未经说明就变成整个品牌的判断。

能够被说明、实践和更新的经验,才有机会成为组织资产。

十五、我们真正工程化的不是「美」

同一张海报,放在美术馆里可能成立,放在电商直播间里却可能无法完成信息任务。同一套表达,对一个品牌适合,对另一个品牌可能不合适。

审美判断依赖个人、文化、时代、身份、语境与目标。因此:

区别好看,与适合当前语境,是两种判断

好看 ≠ 语境中的判断

Beauty ≠ Contextual Judgment

对作品美感的评价,不能自动替代当前任务中的取舍。

审美工程要组织的,是判断过程:为什么这个场景选 A,换一个场景选 B;什么使某个品牌拒绝 C;什么新经验让昨天喜欢 D 的人,今天改变了想法。

这个过程需要允许合理分歧。有人关注阅读,有人关注陌生感,有人面对交付限制。先说清大家依据什么,才能决定继续比较、修改,还是暂时保留不同意见。

这项工作让选择可以被检查,同时允许人们保留不同的偏好。

十六、Taste 可能是 Intelligence 之上的另一层

过去几年,AI 的许多进步围绕知识、推理、编程、工具使用和长任务展开。这些能力帮助系统找到答案、完成行动。

但两个同样有能力的人,仍然可能作出不同选择。经验、价值观、文化与身份,会影响他们认为什么值得做。

因此,Personal AI 的一个方向,是在能力之外,进一步理解用户的目标与判断条件。它既需要知道答案是否正确,也需要知道这个答案为什么适合当前的人和任务。

这里把 Taste 称为 Intelligence 之上的一层,是系统分工的比喻,不是能力高低的排名。

“越来越懂你”也应当有实际含义:已经说明的要求更少被误读,临时选择更少被误用,纠正能够生效,同时新的表达仍然有机会出现。

十七、如果这个方向成立,AIGC 产品会换一种形态

今天许多图像产品以 Prompt Box,提示输入框,为工作起点。

如果系统已经拥有可调用的参考、历史作品、选择与拒绝记录、品牌语境和审美记忆,用户就不必每次重新解释全部背景。

例如,只说“这次做一张审美工程系列封面”,系统可以提出:哪些文字层级延续前文,本篇主题适合什么关系,哪里值得尝试新的变化。

这些材料共同构成产品可以积累的经验:

关系让当前任务、判断与经验一起参与
  • 任务语境Context
  • 审美判断Taste
  • 记忆Memory

提示仍然重要,尤其承担当前意图与新要求。历史不能压过眼前明确说出的变化。

产品还应让用户看见系统依据了什么。如果它因为过去选过几次米白色,就提前排除了所有浓烈表达,用户需要能够指出这个误解并改变它。

一个长期合作的创作伙伴,既要帮助减少重复,也要能接受“这次我想试点不一样的”。

十八、审美工程最终可能会变成一种基础能力

这个系列主要从图像进入,也会讨论视频和团队创作。类似问题还存在于网页、产品界面、服装、建筑、音乐和空间里。

一段代码、一个 API、一个交互乃至一个组织流程,也涉及结构选择:哪些关系清楚,哪些重复多余,什么复杂度值得保留。

这些领域不能直接共用一套视觉标准。它们各有功能、材料和专业条件,却都可以追问:我们怎样说明选择,怎样检查结果,怎样让经验帮助下一次工作?

怎样让智能系统参与这些领域的判断,仍然是一个开放方向。它需要在具体领域里逐步验证,而不能只靠给不同问题加上 Taste 的名字。

写在最后

当可能性越来越容易获得,作品依然需要被认真选择。

我们期待的 Creative AI,可以帮助发现差异、提出新关系、解释修改,也愿意把依据交出来接受检查。它会记得我们为什么留下某张图,也允许下一次出现不同答案。

本文的六层结构,只是把这些工作放到同一张地图上。后续还需要讨论参考怎样调用、生成怎样组织、评审怎样可靠、记忆怎样更新,以及多人协作时谁对判断负责。

Aesthetic Engineering 的价值,要在一次次具体创作中成立。

下一篇,我们进入第一层:《Taste Language:我们到底该如何描述「审美」?》

从“感觉不对”到能够指出差异,是这套方法开始进入实际工作的地方。